Animasyon bölümünde sizlere 3D Studio MAX ın genel kullanımı ve animasyon filmlerinin nasıl yapıldığını anlatacağımızı söylemiştik. Öncelikle programı biraz tanıyalım. (Dikkat!; bu bölüm sizi 3DS MAX’ı sisteminize başarıyla yüklemiş kabul etmektedir.)
3D Studio MAX
3D Studio MAX sizi hayal gücünüzün elverdiğince derinlere götürebilecek kadar güçlü bir animasyon programıdır. Programı biraz daha iyi kavradıktan ve kullanılan araçların ne zaman, nerede ve nasıl kullanılacağını öğrendikten sonra yapacaklarınız size oldukça keyif verecektir.
Program sisteminize kurulduktan sonra ilk kez çalıştırıldığında size gelecek olan bir seçim ekranıyla karşılaşacaksınız. 3D Studio MAX Driver Setup.
Bu seçim ekranı 3DS MAX’ın ekranda görüntüleri verecek olan ekran sürücüsü programının belirlendiği kutudur. Bu ekrandaki seçenekler ise; I)Heidi : Heidi adı verilen görüntü sürücülerini seçebilmenizi sağlar. İşaretlendiğinde iki sürücü daha aktif seçili duruma geçer. |
- a)Software Z buffer : MAX’ın bilgisayarın sahip olduğu standart görüntü donanımını kullanarak görüntülemesini sağlar.
b)Custom Driver : Sağ tarafta bulunan bu seçenek Heidi driver’ı kullanan başka sürücüleri seçebilmenizi sağlar.
II)Open GL : Open GL standardını destekleyen herhangi bir grafik hızlandırıcıya sahipseniz bu seçeneği işaretleyebilirsiniz. Max kendiliğinden sisteminizde yüklü olan sürücüyü bulacaktır.
III)Direct 3D : Sisteminizde Microsoft Direct 3D sürücüleri kullanan herhangi bir hızlandırıcınız varsa bu seçeneği işaretleyebilirsiniz.
Kullanıcı Arabirimi
Ekranın üst tarafında bulunan File, Edit, Tools, Group, Views, Render, Track View ve Help kategorilerinden oluşan menüdür.
Komut Çubuğu
Yine ekranın üst tarafında, menülerin hemen altında bulunan, yatay olarak sıralanmış bir grup düğme ve kutudan oluşmaktadır. Bazı temel komutları devreye sokan ikinci bir komut merkezidir.
View Ports
Max arabiriminin en büyük kısmıdır. Oluşturulan sahnelerin belirlenen bakış açılarından nasıl göründüğü, bu görüntü alanlarından izlenir. Max açıldığında dört farklı açıdan görüntü veren dört görüntü alanı çıkar. Çalışmaların, üzerinde gerçekleştiği alan aktif ekran olarak adlandırılır ve ekranda beyaz kalın bir çizgiyle çerçevelendirilir. (Yukarıdaki örnekte FRONT bakış açısı aktif ekrandır.) Ekrandaki görüntü alanlarının sol üst köşelerinde beyaz yazıyla o bakış açısının ismi yeralır. (Perspektive, Front, Left, vb..)
Durum ve Suflaj Satırı
Durum satırı
Suflaj satırı
Ekran üzerinde seçilmiş olan nesnelerin sayısını göstererek kullanıcıya yardımcı olur.
Suflaj satırı ise ingilizce cümlelerle kullanıcının yapması gereken bazı işlemleri bir suflör gibi belirterek kullanıcıya yol gösterir.
Bu sayıda MAX hakkında basit bilgiler verdik. Sonraki sayıda görüşmek dileğiyle hoşçakalın ..
MAX’de Menüler
Nesne menüleri, MAX’de animasyonu hazırlarken kullanılan objelerin yaratılması, değiştiricilerin ve efektlerin uygulanmasını sağlayan menülerdir. Ayrıca animasyonların hareketlendirilmesini sağlayan Inverse Kinematics, dinamik efektlerin (yerçekimi, çarpışma, parçacıklar…) uygulandığı Space Warps’ları içeren bölümdür.
Şimdi obje oluşturmakta kullanılan menüye bir göz atalım…
Create Menüsü
Create menüsü, MAX uzayında obje oluşturmak için kullanılan tek ve en karmaşık menüdür. Kendi içerisinde yedi farklı bölüme ayrılır.
Geometry: Max uzayında üç boyutlu objeleri oluşturmakta kullanılan bölümdür. Ayrıca kendi içinde dokuz bölüme ayrılır. Bunun sebebi kullanılan objelerin max’de farklı sınıflarda oluşmasındandır.
Shapes: Max uzayında iki boyutlu nesneler ve üç boyutlu nesnelerin iskeletlerini oluşturmakta kullanılır. Bu menü kendi içinde ikiye ayrılır. Daha sonra Nurbs Modelleme’ de anlatacağımız, Nurbs Curves bölümününde bulunduğu kısmı içerir.
Lights: Max uzayında nesneleri ışıklandırmak ve ışık efektlerini uygulamak için kullanılan aydınlatma objelerini içerir.
Cameras: Max uzayında oluşturduğumuz animasyonlarda kamera ve görüntüleme objelerini içeren bölümdür.
Helpers: Max’de animasyonları hazırlarken bazı yardımcı elemanlar kullanılır. Örneğin, hareket eden bir kol yapılacağı zaman bu kolun eklem noktalarını “point” gibi bir yardımcıyla belirtmemiz gerekir. İşte bu bölüm bize bu yardımcıları sunar.
Space Warps: Max uzayında dünyadaki çevresel etkileri oluşturmak için kullanılan bölümdür. Dalga, rüzgar, patlama bu efektlere örnek gösterilebilir.
Systems : Bu bölümde ise Max’in uzay sisteminin ve ek olarak çevresel plugin’lerin yer aldığı menüdür.
Modify
Modify, bir animatörün en çok kullandığı menülerden biridir. Bu menüdeki değiştiricilerle bir kutudan(box objesi) bir otomobil yapabilirsiniz. Her nesne için değişik bir modify menüsü vardır. Bir nesneyi “create” den yarattıktan sonra nesnenin özelliklerini sadece bu menüden değiştirebilirsiniz.
Hierarchy
Hierachy menüsü, eklemli animasyonlarda eklem ve hareket kısıtlamalarının oluşturulduğu bölümdür.
Motion
Motion menüsü animasyonlarımızda kullanılan hareketlendirilmelerin kontrol edildiği bölümdür. (Time, position, scale vb.)
Display
MAX’de çalışma alanlarının (viewport) kullanılmasında yardımcı olan, bazı özellikleri açıp kapamanıza yarayan, komutları içeren bölümdür.
Utilities
Utilities menüsü MAX ile beraber gelen ve çalışırken bizlere yardımcı olacak programların bulunduğu yerdir. Özellikle “DYNAMICS Utilities” bölümü çevresel ve atmosferik efektlerde oldukça yardımcı olmaktadır.
Max’ da kullanılan menülerin genel olarak özelliklerini öğrendikten MAX uzayında nesnelerin nasıl oluşturulduğunu ve modifiers’ların nasıl uygulanacağına bir göz atalım.
Öncelikle create menüsünü açalım. Daha önce herhangi bir seçeneği işaretlemediyseniz “Object Type” bölümünde Box, Cone, Sphere vb. olan bir menü grubu olacaktır. Burada Box yazan butonu seçiyoruz. Karşımıza gelen, Menü Box nesnesini yaratmakta kullanacağımız genel parametreleri içerir. Creation Method’da Box ve Cube seçenekleri bulunmaktadır. Bu seçenekler küp ya da kutu şeklinde bir nesne yaratmayı sağlar.
Parameters’da nesnenin boyutları ve yüzey sayısı ayarları bulunur. Şimdi TOP görünüşünde faremizin sol tuşuna tıklayarak bir BOX nesnesi yaratalım. Fareyi çalışma ekranı üzerinde hareket ettirdiğimizde bu parametrelerde de değişiklikler görülür. Fakat burayı kapattığımızda bu kutunun özelliklerini buradan değiştirmemiz imkansızdır. Bunun için “Modify” panelini açıyoruz. Modify panelini açtıktan sonra, kutumuz seçili durumdayken, karşımıza daha önce Box nesnesini yaratırken gördüğümüz parametreler gelir. Şimdi bu parametrelerden Length yazan bölüme fare ile tıklıyoruz. Buradaki değeri 100 yapıyoruz, enter tuşuna basarsak kutumuzun boyunda bir değişiklik olacaktır. Burada dikkat edilmesi gereken, oluşturulan bir nesnenin özelliklerini Modify’den düzeltebileceğimizdir. Bunu her zaman aklımızda tutmamız gerekir. Animasyonlarımızı yaparken oldukça sık kullanacağız.
Max uzayında bütün nesneler aynı şekilde yaratılır. Gerekli olan butona basılır ve parametreleri değiştirilir. Sizde diğer nesnelerin nasıl oluşturulduğu hakkında biraz bilgi almak için nesneleri tek tek deneyin.
İki boyutlu nesnelerin üç boyutlu nesnelere çevrilmesini inceleyelim. Öncelikle yapmamız gereken şey Shapes menüsünden çizeceğimiz modelin kalıbını oluşturmak. Örneğin bir silindir çizelim.
Shapes bölümünden Circle’a fare ile tıklıyoruz. Nesnenin boyutunu fareyi ekran üzerinde sol tuşu basılı şekilde hareket ettirerek belirleriz. Şu an elimizde iki boyutlu bir dairemiz var. “Modify” menüsü bulunan “Extrude” butonundan seçildiğinde Max otomatik olarak objemizin üçüncü boyutu oluşturur. Artık yapmamız gereken şey üçüncü boyutun genişliğini belirlemek. Bunu “Parameters” bölümünde “Amount” parametresini arttırarak yapabiliriz. Örneğin, Amount parametresini 10 yaparak değişiklikleri izleyin. Burada bulunan diğer ayarlar ise (capping ,output …) daha sonra inceleyeceğimiz Patch ve Nurbs modellemede bize yardımcı olacak parametrelerdir.
Nesnelerin oluşturulması ve özelliklerinin değiştirilmesi, animasyon yaparken çok kolaylık sağlayacaktır. Bunun için sık sık modify menüsünden, parametreleri kullanarak değişik nesneler oluşturmanızı öneririz.
NESNEDEN GERÇEĞE
Bu ay sizlere MAX dünyasında kaplama(texture) özeliklerini ve kullanımını anlatcağım. MAX de kaplamalar, yapılan animasyonların gerçekçiligini daha fazla arttırmak için kullanılır. Örneğin mermer bir zemini MAX de modellediğinizde kaplamaları uygulamadan önce kimse onun mermer bir zemin olduğunu anlayamaz(hatta zemin olduğunu bile anlamaları zor olabilir). Bu yüzden kaplamaların önemi göz ardı edileyecek boyuttadır.bir örnekle başlayalım (Gerektiği yerde bazı açıklamaları yapacağım)
Mermer zemin dedik bu mermer zemini yaratalım. Create bölümünden 125X125X10 boyutlarında bir BOX objesi yaratalım.. Daha sonra Tool menusunden Material Editor ü çalıştıralım. Karşımıza ust kısmında 6 adet küre olan bir pencere açılacaktır…Bu ekranın adı “Material Editör”dür ve bütün kaplama işlemlerini bu pencereden yapılmaktasır.. Kutuyu seçelim. Daha sonra kürelerin alt kısmında “STANDART” yazan düğmeye basalım. Karşımıza bir pencere daha çıkıyor. Bu pencere kaplamalarımızı seçmek için kullandığımız Material Browser penceredır. “Browse from” penceresinde “material library” yazan bölüme tıklıyoruz. Yan tarafta daha fazla yazının geldigini farketmişsinizdir. Bu yazıların üzerinde altı adet pencere kontrol butonu wardır. Bu butonlardan ikincisine tıklarsak kaplama resimleri görebiiriz. Ttıkladıktan sonra mermer dokusu olan bir kaplama seçip ok diyoruz( Granite red kaplaması tavsiye edilir). En başataki kürenin o kaplama resmi ile kaplandığını gördük. Fakat bu resim bizim box nesnesine uygulanmadı. bunu için “Assign material to selection” butununa basmamız gerkiyor.(kürelerin altındaki 3. buton). Şimdi nesnemiz nasıl olmuş görelim. Bunu için RENDER işlemini yapmamazı gerekmektedir. Render işlemi MAX de yaptığınız çalışmaların en son halını görmek için yapılan bir işlemdir..Bunun için “Rendering” menusunden Render’e tıklıyoruz. Karşımıza gelen render ayarları bizim renden kalitesi çiktiların kaydedilmesi animasyonların video formuna dönüştürülmsi işlemini yapar…Burda gerhangi bir ayara yapmamıza gerek yok(şimdilik). Viewport pencerisnden render edilecek ekranımızı seçerek render diyoruz. Gördünüzmü?. Box nesnemiz artık bir mermer blok haline geldi. Kaplamalar bu kadar gerçekçi etki yaratabilmektedir. Şimdide bu mermer bloğun üzerine camdan bir küre yerleştirelim. Bunuda aynı şekilde yapcağız..render ekranını kapattıktan sonra yine create sphere yolunu izleyerek kutunun tam üzerinde bir küre yaratalım .Büyüklüğü önemli değil. Küreyi yarattıktan sonra tools menusunden yine material editorü çalıştırıyoruz. Bu kez mermer kaplı olan küre resminin yanındaki küreye tıklıyoruz(muhtemelen yeşil olan küre). Daha sonra standart yazan butona tıklıyoruz. Burada Glass adlı kaplama resmini seçmemiz gerekiyor. çünkü cam kaplaması bu kaplama ile yaratılmakadır. ve “assign material to selection” butonuna tekrar basıyoruz( dikkat: küre seçili olmazsa bi işe yaramaz). Ekrandaki küre resmi daha değişik bir hal aldı değil mi?
tekara render ederek etkiyi bir görelim .(render yapmayı unutmadınız değilmi?). Ve ışık, etkiyi daha da gerçek kılar. Crate-lights bölümünden bir adet target spot yaratalım ve gölge verelim .Gölge vermek için spotun yaratılma ekranında shadow parameters den cast shadows kutusuna tıklıyoruz. Şimdide render yapalım.(yaptığımız işlerlerden sonra render ekranını görmek için buraya tıklayınız)
Anlattığımız konular nesnelerin kaplanması, aydınlatılası ve renderini içeriyordu.bu işlemlerin özellikleri örneklerimiz devam ettikçe daha da yoğunlaşacak ve açılanacaktır…
Bu ay sizlerle küçük bir animasyon yapacağız. Bu animasyonu yaparken bazı animasyon, canlandırma ve kaplama tekniklerini öğreneceksiniz.
Yapacağımız animasyon bir uçuş smülasyonu. Kullanacağımız meshler bir uzay gemisi ve bir ay yüzeyidir. Öncelikle ay yüzeyini hazırlayalım. Create menüsünden 200 X 200 X 2 boyutlarında bir box nesnesi yaratmamız gerekiyor.Bu nesnenin üzerinde uygulayacağımız değiştiricelerden dolayı segment sayısı fazla olmalıdır. Segment sayılarını 20 X 20 X 20 olarak ayarlayınız.
Daha sonra Modifiers menüsünden Noise butonuna basarak Noise değiştiricisi uygulayalım. Bu ayarlarda seed ve scale parametrelerini 50 olarak atamamız daha gerçekçi bir etki yapar. Bu parametreleri uyguladıktan sonra z eksenindeki parametreyide 30 olarak ayarladığımızda BOX nesnemiz deformasyona uğrayarak yapmaya çalıştığımız ay yüzeyine oldukça benzeyecektir.(NOT: Bu işlemi yaptıktan sonra BİLGİSAYARINIZ YAVAŞ İSE bu nesneyi kaydedin.)
Bundan sonra devam etmek için buraya tıklayarak uzay gemisi modelini download etmeniz gerekiyor. Download bittikten sonra zip dosyasını açın ve bu dosyayı C:\3DSMAX2\SCENES\ dizini altına kopyalayın. Bu işlem bittikten sonra animasyonumuza devam ediyoruz. File menüsündeki Merge komutunu kullanarak uzay gemisi modelini ekranımıza alıyoruz. Biliyorum Merge ettiğiniz uzay gemisi oldukça büyük. Bilerek yaptım. Gemi üzerine sağ tuşa tıklayarak Scale yazan butona tıklıyoruz. Ve gemi üzerinde istediğiniz küçüklüğe ulaşıncaya kadar küçültüyoruz.
Şu an için bir ay yüzeyimiz ve bir uzay gemimiz var. Rendering menüsünden render butonuna tıklıyoruz. Ekrana gelen pencerenin en altında render yazan bir buton var. Bu butona tıklayarak ne yaptığımızı görebiliriz. Benim render işlemimin sonunda ortaya çıkan çalışmada ay yüzeyine benzemeyen bir şeyler var.
Hemen bunu ay yüzeyine benzeteceğiz. Nasılmı??? Tabiki Material Editörle yani kaplama kullnarak…
Material Editör’ü açtığımızda en üst köşedeki kırmızı top olan ekrana tıklıyoruz. Daha sonra MAPS yazan bölüme tıklayarak kaplamamızın ayarlarını yapacağımız ekranı açıyoruz. Burada ekrana gelen 11 adet işaretleme kutusu ve parametreler yazan kısımlar vardır. Bu kısımlardan Diffuse ve Bumb yazan işaretleme kutularını şeçiyoruz. Diffuse kaplanacak olan resmi ve Bumb ise kabartı oranını ayalamak içi kullnıyoruz. Diffuse yazan bölüün yanında bulunan ve üzerinde NONE yazan butona tıklıyoruz. Ekrana gelen ekrandan BİTMAP yazısına çift tıklıyoruz. Dikkat ettiyseniz MAPS yazan yerde başka bir parametre ekranı geldi. Bitmap Parameters bölümündeki yanında BİTMAP yazan büyük butona tıklıyoruz. Ve karşınıza bir seçim ekranı geliyor. Bu ekrandan DIRTGRAY.JPG isimli dosyayı seçerek ay yüzeyi isimli değiştirilmiş box nesnesine uygulayacağımız kaplamayı seçiyoruz. Daha sonra yukarıda Map#2 yazan yere tıklayarak Material#1 ekranının gelmesini sağlıyoruz. Diffuse yazan butonun üserinde şimdi Map#2 (DIRTGRAY.JPG) yazmaktadır. Bu kutunun üzerine gelip sol tuşa basarak bumb kaplama yazan yere sürüklüyoruz. Bumb yazan buton üserine gelince farenın butonunu bırakıyoruz. Ekrana gelen seçim penceresinden copy i işaretleyerek ok diyouz. Böylece Difusse atadığımız kaplama resmi uğraşmadan bumb map’ine atanmış oldu. Hazırlamış olduğumuz kaplama ekranın üzerine gelip sürükle bırak uygulayarak ay yüseyi adlı nesnemisin üzerine getirip bırakıyoruz.
Böylelikle ay yüzeyi nesnemiz hazırladığımız kaplamayla kaplanmış olur. Kaplama işimiz bitti. şimdi canlandırmaya basşlıyoruz. Bundan sonra yapacağımız işlemler size zor gelebilir fakat bittğinde oldukça eğlenceli olacaktır. Evet başlıyoruz kamera veee motoor…
Öncelikle uzay gemimizin izleyeceği yolu belirlememiz gerekiyor. Bunu path (yol) kullanarak yapacağız. Create shapes panelinden bir Line iki boyutlu nesnesi yaratacağız bunun için left Viewport’unu kullanacağız. Yanda görüldüğü giibi bir şekil çizmeye çalışın. Bu çizgiyle uçağımızın izleyeceği rota belirlenmiş oldu. Şimdi pilota bu rotayı tarif etmek gerekiyor.Uzay gemisini seçiyoruz. Motion paneline tıklayarak hareket parametrelerinin ekrana gelmesini sağlıyoruz. Assign Controller den position parametresine tıklıyoruz . Dikkat ettiyseniz Assign Controller parametresi aktif duruma geçti. Bu parametreye tıklayarak ekrana gelen parametrelerden PATH yazan parametreyi seerek OK diyoruz. Bu seçimi yapar yapmaz açılan ekrandan gelen Pick Path butonuna basıyoruz. Bıyon yeşile döndükten sonra line objemizi seerek uçağın bu objeyi tanmasını (yani yol olarak bu öbjeyi kabul etmesini) sağlıyoruz. Play butonuna bastığımızda uçak bu yolu izleyecektir. Ama bir teslik var. tam olarak izlemiyor.Bunu düzeltmek için Fallow kutusunu işaretliyoruz. Büyük bir ihtimalle sizin uzay geminizde benimki gibi garip bir yön kazanmıştır. bunu da hemen atta bulunan x y z kutucuklarından bunu düzelte birilsiniz . yinede olmuyorsa hemen yan taraftaki Flip kutucuğunu işaretledikten sonra deneyin.mutlaka düzelecektir.evet ay yüzeyimixi oluşturduk, kapladık , gemimizin rotasını belirledik, sadece bireksik kaldı oda güneş ışıkları.
Bunu yapmayı dahaönceki sayıda anlatmıştım. Fakat tekrar anlatmayı uygun görüyorum.
create-ligths bölümünden bir omni ışıgı yaratıyoruz. B ışıgı yaptığımız ay yüzeyinin üzerinde uçaktan ykarıda yaratırsak daha etkileyici etkiyi alırız.
Omniyi yarattıktan sonra parametleririn bulundugu bölümü en alta indirirerek Shadows parametersin bulundugu pencereyi ekrana getiririyoruz.Burada Cast shadows ve Use Global seetings kutucuklarına işaret koyuoruz. Ve rendere bir kez daha bakıyoruz .. Nasıl renderde güzel görünüyor değilmi??
Şimdi de videomuzu yapalım….
Render menüsünde bulunan Common Parameters bölümndeki acive time segment bölümünün aktif olmasını sağlayın daha sonra videomuzun boyutunu ayarlayın ve render output bölümündeki files butonuna basın gelen ekrana videonuzun ismini yazın.ve ok’e basın gelen ekranda herhangi bir değişiklik yapmadan ok butonun a yeniden basın.
en altta render butonuna bulunan kutudan perspektif ekranını seçin ve render butonunna basın eğer bir hadta yapmadıysanız güzel bir uzay gemisi simülasyonunuz olacaktır..
Biraz gecikmeyle 3DS MAX derslerimize devam ediyoruz. Bu ay sizlere lens flare ve lens focus hakkıda bilgi vereceğim. Lens flare max da camerada ışık kırılamarını ve yanısmalarını simule etmek için kulanılan özel bir efekt türüdür. Hep birlikte bu etkinin nasıl verildigini uygulamalı olarak yapalım. Bunun için bir omni yaratacağız ve de bir free kamera. Bu işlemleri yaptıktan sonra rendering penceresinden video post ekranını açıyoruz. Add scene event butonuna tıklayarak efektimzin hangi kamerayı kullanarak oluşacağını max a belirtmemiz gerekiyor. Bir tek kamera kullanıgımız için bu kamerayı seçiyoruz. Kuyruğa (quene) eklenen kamera dan sonra lens efektimizi seçmek için Add image filter event butonuna tıklıyoruz. açılan pencereden lens flare yazısına tıkladıktan sonra ok diyoruz. Eğer OK demeden setup ekranına tıklarsanız hiçbir ayalamanız kabul edilmez. Kuyrukta lens efect flare yazan yazıya çift tıladıktan sonra setup butonuna basıyoruz. kariımıza gelen ekran lens efektinin ayarlarının yapıldıgı setu ekranıdır.burada node sourse butonuna tıklayarak omni ısıgımzı secmemiz grekmektedir. Seçim işleminide tamamladıktan sonra Prewiev ve VP Quene butonlarına basarak nasıl bir lens efekti elde ettiğimizi görebilrsiniz. Hoş değilmi? Ama bu sadece birazı. Size değerinib üyüterek daha büyük bir efekt oluştırabilirsniz. Varsayılan olarak 30 belirlenmiştir. Bunu 50 yaparak etkiyi bir izleyin. Daha büyük bir efektimiz var arık. Şimdide mercek kırılması efektini vereceğiz. Bunu için pereferences alanındaki Auto Sec.. kutusuna çentik koymamız gerekiyor. Bu çentigi koyar koymaz ekrandaki değişikliği farkedeceksiniz. Ama sanırım biras fazla. Şimdi bu ayarlara bi göz atalım. Auto Sec.. kartına tıkladığızda karşımıza gelen ekran bu ayarların yapıldığı alandır. Min ve max degerlerini 1-3 olarak ayarlıyoruz, Radial color geçişindeki renk bayraklarının en sağındakine tıklayarak edit properties yazısına tıklıyoruz. Color yazan yerde renk ayarını yapcağız, kırmızı alana tıklayarak bu alanaı istedigniz bir renge dönüştürüm.(ben maviyi seviyorum =) )hoş görünüyor değilmi?? Bu değişiklikleri yaptıktan sonra OK butonuna basarak render ediyoruz. Fakat bu efektin görülmesi için renderi video post ekranında yapmamız gerekmektedir.Bu yüzden OK dedikten sonra video post ekranında “execute squence” butonanua basıyoruz(koşan adam olan buton)karşımıza gelen ekranda “singl”e yazan butona tıklıyoruz ve rende diyoruz. Ekranda gördüğünüz işigin kameradaki kırılamsının bir kopyasıdır. Şimdide focus efektini inceleyelim. Maxı resetledikten sonra top ekranında iki tane box objesi ciziyoruz. Bunlardan birtanesini diğerinin arkasına ve biras daha soluna yerleşitiriyoruz. Ortalama boyutları 30X30X30 olan kutuları cizdikten sonra bir target kamera yaratarak kameranın ki kutuyuda görmesini sağlıyoruz. Bu işlemler bittikten sonra video post ekranına geri dünuyoruz. Add Scene Event butonuna basarak kameramızı sectikten sonra “add scene event” butonun tıklayarak lens efect focus filtresini seciyoruz. OK dedikten sora kuyrukta lens efect focus filtresine çift tıklayarak “setup” butonuna basıyoruz. Karşımıza gelen ekrandan ilk önce “prewiev” ve “VP Quene” butonlarına basarak etkiyi görüyoruz, oldukca bulanık!. Sol tarafataki butonlardan “focal node” yazan butona tıkladıktan sonra “select” butonuna da tıklıyoruz. Burada box1 kutusunu seciyoruz:.biraz daha netleşti fakat amacaımız bu degil. “Horiz focal loss” degerini 76 ya getiriyoruz. Ve “focal range” degerinide 74 degerine getirdikten sonra yapmak istedigimiz olay tmamlanmış olcaktır. Önde görülen nesne net arkadaki ise bulanık görümektedir. Yani anlatılmak isteilen kamera etkilerinde bu filtre de odaklama simulasyonunu oluştırmaktadır. Bu efekti kullanarak daha gercekci etkilerle animasyon yapabilrisiniz. Önümüzdeki ay Hilight filitresini ve video post da iki kameranın montajını üzerinde duracağız. Ve ayrıca sizlere iki farklı pluginin yüklemesini ve kullanılmasını öğreteceğim.Bol renderli günler dileğiyle hoşçakalın.Animasyon 3d Max in en karmaşık olgularından biridir. Bu örnekte basit bir prizmanın twist effectiyle nasıl kıvrılabileceğini anlatacağım. Bu örnekte hem obje defarmasyonunu hem de frame slider’ın nasıl kullanıldığını öğreneceksiniz. Bu işlemi 4 adımda gerçekleştireceğiz.
Adım 1: İlk önce işe bir prizma çizmek ile başlayalım. Bunu perspektif penceresinden yapın. Boyutlarını ve segmentlerini aşağıdaki tabloya göre ayarlayın
Adım 2: Yapmış olduğunuz prizmayı seçin. Frame slider’ı 100 konumuna getirin. Oradan modify adlı paneli açın. Burada bulunan kutucuklardan twist yazılı olana tıklayın.
Adım 3: Bundan sonra yapacağımız iş animate adlı alt kısımdaki (frame slider’ın yanında) butonu aktif hale getirmek. Buton aktif hale geldiği zaman kırmızı rengi alır. Ardından yapacağımız iş twist bölümünde bulunan (yandaki panel) parametreleri değiştirmek. Parametreleri aşağıdaki tabloya göre değiştirin.
Adım 4: Aktif hale getirmiş olduğumuz animate butonunu tekrar deaktive edelim. Buton önceki giri halini alır. Artık animasyon hazır. Render menüsünden istediğiniz bir çözünürlük belirleyin. Aktif olan segmentleri (frameleri) belirleyip render seçeneğini tıklayın. Render işlemi bittiğinde animasyonu kaydettiğiniz yerden microsoft avi player ile oynatmanız mümkündür. Daha sonraki sayılarda görüşmek üzere